Con Saros, Housemarque defiende la necesidad de hacer juegos de próxima generación de manera diferente


Generalmente está mal visto preocuparse demasiado por las apariencias. Tenemos muchos pequeños aforismos que desaconsejan esto: libros y sus portadas, la belleza es superficial, el estilo sobre la sustancia, ese tipo de cosas. La vanidad es un riesgo. Si uno pone un esfuerzo desproporcionado en la apariencia de una cosa, entonces dicho trabajo bien puede considerarse superficial. ¿Pero en el mundo de los videojuegos de gran presupuesto? Así es como se gana.

La fidelidad visual es una abreviatura de videojuego para el progreso: cuán meticulosamente está representada una montaña, cuán dinámicamente se comporta la nieve, cómo un personaje jugador levanta la mano para tocar una pared cuando el jugador se acerca a ella. Esta búsqueda puede volverse absurda, como lo ilustra la compulsión de Rockstar Games de animar los testículos de los caballos en respuesta a la temperatura ambiente en 2018. Redención muerta roja 2. También tiene muy poco que ver con cualquier cosa que haga un jugador. Aquí es donde Housemarque se diferencia de sus pares.

El desarrollador finlandés es un bicho raro en la lista de PlayStation Studios. Adquirida por Sony en 2021, la tienda era conocida por juegos arcade como Súper polvo de estrellas HD y Resogunshooters con dos joysticks y shoot’em-ups que aprovechan el hardware contemporáneo para hacer que sus infiernos de balas parezcan más bien cielos de balas, llenos de fuegos artificiales y láseres renderizados de manera vibrante pero al servicio de juegos en la tradición de asteroides o Defensor. Serían buenos si no se vieran tan nítidos, pero es genial que lo hicieran.

sarosEl último juego del estudio funciona según un principio similar. Como RegresoEl debut de Housemarque en PlayStation Studios en 2021, es otro juego clásico de estilo arcade reinventado desde la perspectiva de compañeros de sello de Sony como dios de la guerra o Horizonte. Tiene buen ojo para la narración de géneros dramáticos y presentaciones lujosas, pero sin la búsqueda obsesiva del realismo que puede definir la conversación en torno a esos juegos.

“Para mí, no es interesante perseguir el realismo”, dice saros artista principal Simone Silvestri. “saros es un juego estilizado y realista, que garantiza que podamos adaptar el mundo a la loca jugabilidad que tenemos. El nivel de detalle que queremos es muy intencional, muy controlado, para que podamos crear lienzos para el juego. Creo que es por eso que tenemos mucha más libertad para enamorarnos del hardware tanto como lo hacemos”.

En sarosEl jugador asume el papel de Arjun Devraj (interpretado por el actor Rahul Kohli), un miembro de un equipo enviado al planeta Carcosa para investigar la desaparición de los colonos mineros enviados a recolectar un mineral milagroso llamado Lucenita. Algo les pasó, y algo le está pasando actualmente a Arjun, y es en este estado desorientador que saros comienza. Si el jugador quiere resolver algo de esto, primero debe aprender a jugar el diestro enfoque arcade de Housemarque para los juegos de acción.

Es un enfoque similar a Regresoun universo alternativo en el que los videojuegos AAA están menos interesados ​​en la verosimilitud cinematográfica y más en escalar el juego, participando en una carrera armamentista por el atletismo lúdico. En estos dos juegos, Housemarque plantea otra forma de ser de “próxima generación” y de impulsar el punto de referencia, una forma que no se basa en la búsqueda del fotorrealismo sino en el uso de toda la jugabilidad, por así decirlo.

«Muchas veces las cinemáticas tratan de configurar cosas o darte preguntas para hacer y, a través de la experiencia del juego, las respondes».

«La referencia número uno para nuestros juegos son nuestros propios juegos», dice saros director y coguionista Gregory Louden. «Tendremos momentos de historia realmente especiales para ti, pero serán realmente gratificantes. Los poseerás, así que no los regalaré. También haremos nuestras cinemáticas sobre preguntas. La jugabilidad es la respuesta. Así que muchas veces las cinemáticas tratan de configurar cosas o darte preguntas para hacer, y a través de la experiencia del juego, tú las respondes».

En Regreso y sarosLa potencia informática no se utiliza sólo para crear entornos detallados, sino para llenar la pantalla con orbes de diferentes colores, para utilizar los tiempos de carga instantáneos como una forma de subrayar el vertiginoso ciclo de muerte y renacimiento de cada juego, para abrumar al jugador con criaturas increíblemente rápidas y armarlo con armas que desafían la física y brindan una respuesta háptica única. Los entornos están llenos de flora retorcida que siempre está en movimiento, a veces esperando atrapar al jugador, para encarnar una sensación de horror psicológico o cósmico. Para reflejar cualquier infierno interno del personaje del jugador: una mujer de mediana edad y un hombre indio en Regreso y sarosrespectivamente, ambos lamentablemente inusuales en el mundo de los protagonistas de los videojuegos, está atrapado.

Esta es también la filosofía de Housemarque: la fidelidad visual en realidad tiene muy poco que ver con la inmersión que muchos juegos persiguen obstinadamente a través de la destreza gráfica. «La inmersión no proviene del realismo», dice Silvestri. «Proviene de la credibilidad de las sensaciones y sentimientos que tienes en el momento».

Esto se alinea con el objetivo de Louden de contar historias cinéticas que no comiencen con el melodrama de la típica escena de un videojuego. Los juegos de la era de PlayStation Studios de Housemarque tienen como objetivo hacerte pensar en los personajes que encarnas al jugar como ellos, pero la trampa de ser un estudio que «primero el juego» (como se describe a sí mismo Housemarque) es que los jugadores solo pueden considerar ese juego, y no sus implicaciones narrativas. saros y Regreso Cada uno tiene un par de trucos hábiles para enfrentar esto, y cada uno le pide al jugador que haga tratos con el diablo mientras se abre camino a través de la repetición de una carrera. RegresoEl intento a pequeña escala involucró parásitos, que se unirían a la protagonista Selene y proporcionarían un beneficio que venía con una compensación en el juego. saros hace esto con actualizaciones que sufren de “corrupción”, una misteriosa aflicción que infecta todo en el juego.

«¿Qué pasa cuando el futuro no es lo que quieres que sea?»

El jugador no tiene que pensar demasiado en nada de esto, pero el empujón es convincente, una tira de juego y personajes de Mobius que le da al «ballet de balas» que Housemarque ha coreografiado una capa de profundidad psicológica.

«Estamos creando un personaje que puedes examinar y estudiar», dice Louden. “Y no sólo uno: tenemos muchos personajes [in Saros] con muchos objetivos en competencia, todos tratando de encontrar el camino a seguir. Muchos de ellos están dejando algo para venir a este planeta alienígena hostil. Saben que es hostil cuando van allí. Saben que están dejando su pasado, pero todos van allí en busca de un nuevo futuro. ¿Qué pasa cuando el futuro no es lo que quieres que sea?

sarosLa confrontación con un futuro hostil y diferente al esperado es una metáfora adecuada para el estudio. Housemarque sigue siendo atípico entre los desarrolladores AAA, y si bien saros ofrece algunas concesiones a una experiencia más acogedora que RegresoDebido a su notoria dificultad, sigue siendo un tema extraño entre sus estudios hermanos y su énfasis en la expansión cinematográfica. Lo diferente es bueno, pero en el ámbito costoso y de alto riesgo de los videojuegos de gran éxito, también es arriesgado.

Estos son juegos que no sólo necesitan venderse solos, sino que también necesitan vender la consola en la que se encuentran. Eso hace que el riesgo sea una responsabilidad. Porque la gente, de hecho, juzga un libro por su portada.

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