El principal antagonista de Historia del juguete 5En los cines este verano, hay una tableta infantil verde con forma de rana llamada Lilypad, una genial nueva villana de la querida franquicia de Pixar. Pero si Pixar hubiera estado atento, podría haber usado un juguete para niños con IA en su lugar.
Los juguetes con inteligencia artificial aparentemente están en todas partes, se comercializan en línea como compañeros amigables para niños de hasta tres años, y todavía son una categoría en gran medida no regulada. Es más fácil que nunca crear un compañero de IA, gracias a los programas de desarrollo de modelos y la codificación vibe. En 2026, se han convertido en una tendencia de baratijas baratas que se alinean en los pasillos de ferias comerciales como CES, MWC y la Feria de Juegos y Juguetes de Hong Kong. En octubre de 2025, había más de 1.500 empresas de juguetes con inteligencia artificial registradas en China, y el juguete de peluche Smart HanHan de Huawei vendió 10.000 unidades en China en su primera semana. Sharp puso a la venta en Japón su juguete de inteligencia artificial parlante PokeTomo en abril de este año.
Pero si buscas juguetes con IA en Amazon, encontrarás sobre todo jugadores especializados como FoloToy, Alilo, Miriat y Miko, el último de los cuales afirma haber vendido más de 700.000 unidades.
Cortesía de Miko
Los grupos de consumidores argumentan que los juguetes de IA, en forma de ositos de peluche, conejitos, girasoles, criaturas y “robots” amigables para los niños, necesitan más barreras de seguridad y regulaciones más estrictas. El oso Kumma de FoloToy, impulsado por GPT-4o de OpenAI cuando fue probado por el equipo de Nueva Economía del Public Interest Research Group, dio instrucciones sobre cómo encender una cerilla y encontrar un cuchillo, y habló sobre sexo y drogas. El conejito Smart AI de Alilo habló sobre floggers de cuero y “juegos de impacto”, y en pruebas realizadas por NBC News, el juguete Miiloo de Miriat soltó temas de conversación sobre el Partido Comunista Chino.
El contenido inadecuado para la edad es sólo la punta del iceberg cuando se trata de juguetes con IA. Estamos empezando a ver investigaciones reales sobre los posibles impactos sociales en los niños. Hay un problema cuando la tecnología no funciona, como las barreras que le permiten hablar sobre BDSM, pero RJ Cross, director del programa Our Online Life del grupo de defensa del consumidor PIRG, dice que eso se puede solucionar. «Luego están los problemas cuando la tecnología se vuelve demasiado buena, como ‘Voy a ser tu mejor amiga'», dice. Como el Gabbo, del fabricante de juguetes con inteligencia artificial Curio. Hay cuestiones reales de desarrollo social que considerar con este tipo de juguetes, incluso si estas compañías de juguetes anuncian sus productos como un juego superior, «sin pantalla».
Cómo juegan los niños reales
Publicado en marzo, un nuevo estudio de la Universidad de Cambridge fue el primero en poner un juguete de IA disponible comercialmente frente a un grupo de niños y sus padres y monitorear su juego. En la primavera de 2025, Jenny Gibson, profesora de Neurodiversidad y Psicología del Desarrollo, y la investigadora asociada Emily Goodacre crearon el Curio Gabbo con 14 niños participantes, una mezcla de niñas y niños, de entre 3 y 5 años.
Gabbo no habló de drogas ni respondió “te amo”. Pero los investigadores identificaron una serie de preocupaciones relacionadas con la psicología del desarrollo y produjeron recomendaciones para padres, formuladores de políticas, fabricantes de juguetes y profesionales de la primera infancia.
Primero, tomar turnos conversacionales. Goodacre dice que hasta los cinco años, los niños desarrollan el lenguaje hablado y habilidades para establecer relaciones, e incluso los bebés interactúan tomando turnos conversacionales. El turno de turno del Gabbo “no es humano” ni “intuitivo”, dice. A algunos niños del estudio esto no les molestó y siguieron jugando. Otros encontraron interrupciones porque el micrófono del juguete no escuchaba activamente mientras hablaba, interrumpiendo el flujo de ida y vuelta de, por ejemplo, un juego de contar.



